工研院

創新之旅-工研院

藉由首次舉辦的台灣創新之旅,我們到訪了以研發前瞻性技術為標的的工研院,並參訪了其中的三個單位,分別為創業育成中心,創意中心,技轉中心,以下則為此次參訪的心得。

創業育成中心

育成的功效:

由一般對育成中心的定義可知,其最主要的功能是將處於萌芽期的企業,經由提供進駐空間、儀器設備及研發技術、協尋資金、商務服務、管理諮詢等的服務,使其能渡過創業初期的不確定階段。其最終的目的則是讓企業能穩健茁壯。

工研院的創業育成中心:

此次由參訪工研院過程中了解到,工研院做為一個研究機構,除了將其研發結果申請專利保護外,另一途徑則是找尋適當的平台做為拍賣之用。不過更重要的是做為一個以研發前瞻技術為導向的機構,也可藉由尋找適當的人選並透過授權的方式,讓其進駐育成中心,使其在較穩定的情況下成長、茁壯。

經由實地的導覽,讓人印象比較深刻的便屬群聯電子,除了其是由工研院中心畢業的廠商,更重要的是其反應了育成中心存在的必要性。假如當初群聯無法找到適當的創業環境、在其中發展自己產品的話,也許就無群聯的存在,更不會有如此耀眼的成績(每股市價僅次於聯發科,註一)。

載至目前為止,已成功畢業的廠商共68家,尚在育成中心的廠商共22家,以上可說是工研院育成中心最具體的成效,且也是育成本來的目的-即催生更多健全且具競爭力的中小企業。

 

未來與展望:

協尋資金的服務可算是其重要項目之一,正值萌芽期間的企業是最須資金的挹注,而這也是工研院須著重的地方;一般的管道是透由經濟部申請中小企業創新補助款,是否能提供其他籌措的管道也可列為工研院考量的因素。

由於工研院具備眾多的技術人才,可做為進駐廠商有關技術的顧問,不過要使知識得到有效地傳播,則可能須要建構良好的平台才能使其發揮作用,使不同部門得到有效的交流。

育成中心的存在,給具有創業熱情的人打開了另一扇門,而這也是孕育創新的搖籃,透過育成中心的輔導使其成為能獨當一面的公司。

參考資料:

工研院:http://www.itri.org.tw/chi/services/incubator/introduce.jsp

經濟部中小企業處創新育成中心:http://incub.cpc.org.tw/index.htm

交大璞玉計畫:http://www.nctufamily.com.tw/activities1_more.asp?id=102

註一、群益金融網:http://www.capital.com.tw/Stock/

由2007/9/19的當日收盤價,群聯為324,僅次於聯發科為560。

 

創意中心

初入創意中心

本次科管所台灣創新之旅,來到工研院內的獨特單位—創意中心。現任創意中心主任薛文珍早期訪問麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab),在此研發環境刺激下,於2004成立了「Center for Creativity」。

創意中心強調依據人與社會需求去觸發科技,將原創以雛型(prototype)展示,觸發業界對商機的想像,十分符合本所老師教導學生的理念-注重科技與人文結合。創意中心背景人才,如同科管所學生組成一樣多元,如工程、科學、文史、藝術、心理、社經等綜合專長背景。

創意工作環境十分開放,創意中心內的辦公桌椅、隔間牆等,全部都加上輪子,空間隨時可以變化且重組。本次參訪當天(96年9月4日),創意中心大部分工作人員遠赴歐洲,參與奧地利電子藝術節,十分可惜無法目睹工作人員實際工作情況。

作品

創意中心介紹了三樣創意作品,分別是「魔鏡」、「水之械II」及「對畫-對話」,即2006 年度工研院創意中心的『心‧創‧金木水火土』年度發表成果其中三項。

魔鏡(金)

 

「魔鏡」的創作者-研究員林盈孜,擁有建築師執照以及美國卡內基美隆大學娛樂科技碩士學位。研究動機來自她本身,因近視甚深,一旦拿下眼鏡,在照鏡子時幾乎看不到,所以才突發奇想這可放大縮小的「魔鏡」。除了放大縮小外,亦可變換情境、紀錄過去影像。

在聽過介紹者說明此項創新後,可發現如此有童話風格的「魔鏡」,事實上只是即時攝影以螢幕顯示,再將外觀套為鏡框。目前此作品只能以滑鼠操作,並且不同於平常看鏡子的習慣。使用「魔鏡」時會發現視線必須朝向鏡頭,螢幕才顯示鏡中人物的視線是看著前方。據介紹者回答,許多功能及使用介面會在第二代增強及改進,已在發展中。

此項創意在目前的階段,對於使用者來說,是否真的需要此項昂貴的鏡子還有待觀察。

水之械II(水)

 

「水之械II」為一個只有拳頭大小的水中載具,暱稱為”波波魚”,在參訪當天很可惜沒辦法看到實際成品,僅能經過影片了解。與一代最大的差別在於二代體積縮小,且具有模組化功能。研究者是具有藝術背景且進入創意中心欲從事機器人相關研究的舒靜民。從人類需要娛樂、情感慰藉的需求出發,發展出此水中寵物,且除了賞玩功能外,亦可運用在家庭保全、養殖餵食、地質探勘等。

對畫.對話(火)

 

具有數位媒體應用技術背景的研究員張耀元,結合了3D動畫、聲音感應、紅外線等技術,創造出一個人與畫互動的作品。畫作上方左右兩旁的聲音感應器可感應人去吹氣移動畫作,吹出的水汽太多時會下雨;大叫或拍手時,原本畫中在走動或是休息的馬匹會受到驚嚇而跳躍。

此項創作並不平薄可移動,畫作背後事實上是必須有很大的空間來容納儀器,如同一個有畫框的可互動螢幕,與現在市面上可看到之動態數位相框概念相當類似,然而和一般繪畫認知並不同。

據張研究員介紹,未來可能會發展出如「哈利波特」中,會移動、會「對話」的人物畫作,令人相當期待未來能目睹此類魔法畫作。

創意的目的

創意是為了人類需求而要將創意有價值,目標為具體商品化量產,不為漫無目的地激發創意。許多創意競賽的參賽作品甚至是首獎,由於成本及製作複雜度過高而無法轉化為產品,因此要如何將創意創造出價值,是身為一個科技管理研究生需要思考及討論的焦點。

技轉中心

無聲走在時代的尖端

在工研院人員的帶領下,終於我看見了工研院研發的3D飛鼠,也就是傳說中和現今最hot的遊戲機Wii有著相同的人機互動介面,彷彿身歷其境的虛擬實感,甚至比已上市發行的Wii有著更細膩感應技術的開發,優於Wii的TV game搭配使用,3D飛鼠可搭配TV game及PC game使用;而可以在身上搭配三個以上感應滑鼠的技術,更是比Wii可以玩的遊戲更多元,目前已經有許多廠商跟工研院接洽技術移轉,準備在遊戲上量產,極可能在未來成為Wii最大的競爭對手。然而我卻來不及感受他的神奇與魅力,因為他已不幸在前人體驗經濟的舞台上捐軀。

工研院的使命

在與智權與法務組樊治齊組長的談話中,工研院透過資金投入各個領域先進技術的研究,再經過挑選適當廠商合作的技術移轉,隱約看見工研院企圖帶領台灣高科技發展的使命,從1973年R&D能力的建立,1985年與產業一比一(持股比例)的互動,到2000年I/I(Innovation and Impact),不但策略與時俱進,更不斷創造創新的元素;在不談錢、只談價值的非營利機構理念下,工研院2006年有13億收入,並期待每年能有20%成長,以持續投入嶄新技術的研發,此時智權法務與專利加值、管理成為極重要的課題,因為工研院絕大部分的收入是由技術移轉上專利的管理與加值所獲得。

不可限量的智財價值

為完全發揮專利的價值,技轉中心不但在編制上的專利管理及專利加值分別配置了70多位和10多位員工,成為人力資源最多與次多的兩個部門,更制定了四大智財價值推動主軸:1.智財的品質與價值提升,品質的提升可成為權利金額要求的有效籌碼;2.以資源引導智權發展,並推動商業化,在這部份有特別導入一套IRP(智慧資源規劃);3.智財權的創新應用模式,包括專利的轉讓、策略引進、權利主張、聯盟運作以及專利的組合授權;4.推動以智財發展為主的新創事業。

其實在技術移轉方面,因為工研院扮演角色和一般研發機構的不同,仍受到許多國內法規的限制,所以在技轉的效率以及獲利的平衡上相當值得商榷,但其成立至今的標的以及發展無疑是相當值得我們去學習與探討的一部成功史。

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